Битва за трехмерный Интернет началась. Ставки высоки — победителю достанутся ведущие позиции в онлайновой экономике будущего.

IBM и Linden Labs (создатель сайта Second Life) дальше других продвинулись в разработке виртуальных миров и адаптации игровых технологий к требованиям бизнеса. Но другие тоже не сидят сложа руки. Например, Google и Microsoft приспосабливают в этих же целях свои картографические службы. Все эти компании активно инвестируют в исследования, направленные на воплощение нового подхода, который изменит характер бизнеса в Интернете

Хотя до начала практической реализации этих новаторских идей осталось недолго, предприятиям пока следует воздержаться от крупных инвестиций в 3D-Интернет. Однако ознакомиться с этой технологией необходимо уже сейчас. Иначе можно оказаться среди отстающих. “Трехмерный Интернет представляет собой революционную технологию, которая изменит многие деловые процессы, создаст новые источники прибыли, повысит производительность труда и упростит продвижение продукции”, — заявил Колин Пэррис, вице-президент IBM по конвергенции цифровых технологий и руководитель проекта по развертыванию в корпорации виртуального мира.

Четыре пути к цифровой вселенной

Дорогу в трехмерный Интернет открыло слияние четырех тенденций. Такой вывод был сделан еще в мае 2006 г., когда фонд Accelerator Studies Foundation собрал ведущих теоретиков, работающих в областях геопространственных технологий, социальных сетей, создания видеоигр и др., чтобы определить перспективы Интернета.

В результате появился план организации цифровой вселенной Metaverse Roadmap, в котором описываются четыре типа сетевых пространств: виртуальные миры, зеркальные миры, расширенная реальность и интернет-дневники. Эти четыре типа контента взаимосвязаны благодаря пересечению двух осей развития технологии: “дополнение — имитация” и “внешнее — внутреннее представление”. Первая пара относится к области технологий, которые дополняют физическую реальность новыми возможностями (дополнение) или воспроизводят реальность, создавая совершенно новый мир (имитация). Вторая пара описывает технологии, имеющие дело с окружающим пользователя миром (внешнее представление) или личностью и действиями пользователя (внутреннее представление).

Если виртуальные миры вроде Second Life объединяют искусственную реальность (имитация) с действиями конкретного человека (внутреннее представление), то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация).

Google Earth и Microsoft Virtual Earth – примеры развитых зеркальных миров, объединяющих достижения картографии, космической и наземной съемки. В апреле Microsoft заявила о спонсировании научных исследований в области преобразования картографических данных в карты очень высокого разрешения в реальном времени. Для одного из таких проектов под названием City Capture, который реализует Институт технологии шт. Джорджия, потребовалось изготовить сотни тысяч изображений ради создания единственной панорамы, насчитывающей несколько миллиардов пикселов, а ведь обычно в панорамах используется около десятка изображений, пояснил Фрэнк Делаэрт, доцент Технического колледжа шт. Джорджия.

Нанесенный на карту с высоким разрешением зеркальный мир может стать подходящим местом для размещения объявлений, выполнения покупок и поиска товаров, взаимодействия компаний с клиентами и друг с другом. Предоставление удаленным пользователям реалистичного изображения главного офиса позволит расширить возможности коллективной работы сотрудников. С помощью аватаров (виртуальных персонажей, изображающих реальных людей) можно точно наносить местонахождение пользователя на карту зеркального мира, считывая соответствующую информацию с GPS-навигатора, мобильного телефона или RFID-устройства. В таком случае люди получат возможность совместно применять имеющиеся в виртуальном пространстве программные инструменты.

Мобильность играет важную роль в виртуальных и зеркальных мирах. Не случайно искусственная реальность уже начинает использоваться в сотовых телефонах. Например, компания Vollee продемонстрировала на конгрессе GSM Mobile в феврале мобильное клиентское ПО для сайта Second Life. С помощью подобных приложений пользователи не только смогут получить доступ в виртуальное рабочее пространство, находясь в пути, но и будут фиксировать факт своего присутствия в онлайновом мире. Знание точного местонахождения, естественно, увеличивает реалистичность виртуального рабочего пространства. Так, если человек подошел к кофеварке, то можно отобразить это в виртуальном мире и тем самым позволить ему завязать разговор с другими пользователями, которые тоже отправились за кофе.

В конечном итоге мобильные версии виртуальных и зеркальных миров объединятся с расширенной реальностью в переносных устройствах, где виртуальная информация (дополнение) накладывается на физический мир (внешнее представление). Технологии расширенной реальности, такие как Mobile Device Eyeware компании Microvision, позволяют пользователям видеть информацию об объекте, имеющем радиометку RFID или какой-то иной отображаемый на экране физический признак.

Четвертый тип виртуального пространства — Интернет-дневники, они используются в каждом из названных миров и представляют собой описание жизни человека или истории объекта. Хотя ведение таких дневников рискованно с точки зрения защиты информации и тайны личной жизни, но они обладают и огромными преимуществами.

Представленная в Интернет-дневниках информация позволит людям принимать более продуманные решения, как для себя лично, так и для своих организаций. Например, система TrackStick фиксирует маршрут объекта с помощью технологии GPS и передает эту информацию на сайты Google Earth или Virtual Earth. Тем временем установленные в автомобиле камеры непрерывно получают сведения о машине, обеспечивая эффективную защиту от угона. А компании Nike и Apple объединили усилия для создания кроссовок Lifelog, которые собирают статистические данные о бегуне.

Проблемы реальные — решения виртуальные

Сейчас из технологий трехмерного Интернета наиболее широкое распространение (хотя все равно еще достаточно скромное) получили виртуальные миры, поскольку они позволяют решить множество проблем, с которыми сталкивается сегодня бизнес.

Так как в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать случайные разговоры, которые имеют столь важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании Qwest, а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это “глобальным вестибюлем»: “Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед”.

Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания Crown Plaza разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио и видео или презентаций.

Привлекательность виртуальных миров возрастает, если вспомнить об увеличении транспортных расходов и надвигающемся экономическом спаде. Национальная ассоциация бизнес-перевозчиков (National Business Travel Association, NBTA) ожидает, что в этом году стоимость аренды машин и проживания в отелях повысится на 5--7%, а авиабилетов — на 6--10%. По данным NBTA, все больше предприятий прогнозируют, что в нынешнем году командировочные расходы не вырастут. Это означает, что им необходимо изыскивать новые способы обучения и повышения квалификации своих сотрудников. Виртуальные миры подходят и для того и для другого.

Unisfair организует виртуальные мероприятия на сайте Second Life, чтобы компании могли не тратить время и деньги на посещение выставок. Виртуальная доска объявлений Edusim, построенная на платформе Croquet, предназначена для образования. В проекте Croquet, который осуществляет университет шт. Миннесота, данная технология применяется при обучении студентов иностранным языкам.

В виртуальные миры особенно удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом (Idaho Bioterrorism Awareness and Preparedness Program) при университете шт. Айдахо создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников.

Не будем забывать о наиболее очевидных сферах применения искусственной реальности — трехмерном проектировании и моделировании. Будь то сложный набор данных или дизайн интерьера, виртуальные миры представляют собой естественную среду для виртуализации и коллективной работы.

Состояние рынка

Сегодня многие компании создают продукты для Интернет-миров. Но организациям следует тщательно изучить потребности своего бизнеса, прежде чем окунуться в виртуальную реальность. “Следует ответить на ключевой вопрос: зачем вам это нужно? — сказал Эрик Хаузер, президент консалтинговой компании Swivel Media. — Ваше присутствие в виртуальной реальности должно быть подчинено стратегии компании точно так же, как любая другая маркетинговая программа. Причиной может послужить желание набрать технический персонал или вести онлайновый бизнес. Но если вы ответите на вопрос “зачем?”, из этого ответа будут закономерно вытекать все прочие решения”.

Одно из них — какую платформу использовать. Производители выпускают трехмерные движки для создания и обслуживания находящихся за брандмауэрами виртуальных пространств и предоставляют услуги хостинга. Среди провайдеров можно назвать OpenSimulator, ActiveWorlds, 3DXPlorer, Multiverse, Forterra Systems, Proton Media, Moove, Croquet.

Требования к серверному аппаратному обеспечению у этих платформ обычно самые минимальные. Производители утверждают, что на одном сервере можно создать множество миров. Иное дело настольные ПК. Некоторые приложения, такие как Second Life, весьма интенсивно работают с графикой. Поэтому перед их развертыванием специалистам ИТ-отдела необходимо убедиться, что все ПК отвечают минимальным требованиям.

Получив доступ в виртуальный мир, организация может создать собственное сообщество или использовать то, что предлагает провайдер. Виртуальные миры, которые представляют интерес для бизнеса (Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq), нетрудно приспособить для самых разных целей. Применяя эти сервисы, компании могут обеспечить себе присутствие в виртуальном мире и использовать его по своему усмотрению.

Некоторые провайдеры предоставляют услуги, которые расширяют возможности виртуальных миров. В качестве примеров можно привести компанию Vivox, обеспечивающую передачу голоса по IP (VoIP) для сайта Second Life, и Vollee, предоставляющую мобильное клиентское ПО для того же Second Life.

Существенная проблема

Хотя приложения для виртуальных миров имеются в избытке, их распространение еще не достигло критической точки. Это сдерживает развитие данной технологии.

Сейчас название Second Life уже широко известно. Частные лица активно обращаются к данному сайту. Но прежде чем он станет корпоративной платформой, нужно решить целый ряд проблем. Главная из них — масштабируемость. Перебои в для Second Life – обычное дело, а организуемые сайтом социальные мероприятия не могут обслуживать большую аудиторию. Не мешало бы упростить работу с этим сайтом. Сейчас пользователи сами должны загружать клиентское ПО на свои ПК и настраивать его, а интерфейс Second Life все еще не столь удобен, как у большинства привычных нам бизнес-приложений.

Все эти проблемы могут затруднить деятельность ИТ-подразделений. Сайты ActiveWorlds и There несколько проще в применении по сравнению с Second Life. Но и здесь людям придется изучать вводимые с клавиатуры команды и различные варианты использования мышки, чтобы взаимодействовать с виртуальной реальностью. Кроме того, существуют некоторые проблемы для бизнеса. Так, сотрудники предприятий жалуются на сбои в работе платежной системы Second Life и критикуют ее создателя Linden Labs за скудные сведения о стратегии развития этой технологии.

Соблюдение нормативных актов представляет еще одну проблему. От организаций требуют сохранять всю электронную корреспонденцию, но одни сервисы и платформы виртуальных миров обеспечивают ее централизованное хранение, другие нет. Помимо прочего эти миры представляют собой нечто неизведанное, и здесь, как на Диком Западе, соблюдение законов весьма проблематично.

Гинсу Юн, вице-президент Linden Labs по бизнесу, заявил, что его компания планирует сделать инфраструктуру Second Life более приемлемой для предприятий. Но даже если Second Life обеспечит повышенную масштабируемость, производительность, удобство в использовании и безопасность, этого будет недостаточно. Чтобы трехмерные миры стали представлять интерес для бизнеса, они не должны существовать сами по себе. А ведь сейчас основные игроки, например Second Life, не считают, что способность к взаимодействию с другими аналогичными платформами дает им какие-то преимущества. Чаще подобные компании создают собственные партнерские системы и начинают привлекать клиентов.

Даже если бы производитель виртуального мира захотел обеспечить совместимость с конкурентами, он столкнулся бы с колоссальными техническими проблемами. Параметры присутствия в виртуальном мире и учетные записи пользователей должны переноситься с одного сайта на другой, обмен информацией придется обеспечить независимо от используемых платформ, следует предусмотреть возможность обмена валюты.

В октябре прошлого года IBM организовала конференцию Virtual World Interoperability Community Summit для обсуждения этих вопросов. Но хотя “лед тронулся”, не следует возлагать большие надежды на быстрое решение проблем совместимости. “Чтобы согласовать технические стандарты двумерного Интернета, потребовалось 15 лет, — сказал Юн. — Вряд ли срок будет намного короче применительно к виртуальным мирам”.

Проверка готовности к переходу в виртуальную реальность

1. Сформулируйте свои цели. Приложения, предназначенные для маркетинга или ориентированные на клиентов, часто требуют обращения к какому-либо сервису, например Second Life или There. Крупным предприятиям следует обратить внимание на безопасность и защищать приложения с помощью брандмауэра или по крайней мере использовать услуги хостинга, доступные только для авторизованных клиентов.

2. Изучите возможность интеграции виртуального мира с вашей информационной системой. На какой бы платформе вы ни остановили свой выбор, она должна иметь API-интерфейсы, чтобы ваша организация могла решать задачи аудита мгновенного обмена сообщениями (IM) и передачи голоса по IP (VoIP) для проверки соблюдения ваших правил работы. Кроме того, нужно, чтобы пользователи виртуального мира могли общаться с теми, кто находится за его пределами, и наоборот. Наконец, необходимо подключить виртуальный мир к корпоративной системе календарного планирования.

3. Оцените потребности в коллективной работе. Провайдеры виртуальных миров предоставляют целый ряд инструментов для организации совместного труда. Все они обеспечивают поддерживают технологии VoIP и IM для обслуживания внутренних потребностей организаций. Но помимо этого некоторые также предлагают инструменты для коллективного использования приложений, применения потокового видео и досок объявлений.

4. Проверьте модель безопасности и управления вашей системой. Все, что касается безопасности и управления, является слабым звеном виртуальных миров. Некоторые провайдеры обеспечивают интеграцию с протоколом LDAP, какие-то — аутентификацию пользователей при переходе с одного форума на другой. Изучая различные платформы, требуйте предоставления подробного перечня средств обеспечения безопасности и управления.

5. Оцените требования к аппаратной конфигурации. Виртуальные миры могут интенсивно использовать графику, поэтому велика вероятность, что отдельные компьютеры придется модернизировать.