Пожалуй, большинство людей воспринимает сегодня виртуальную и дополненную реальность (Virtual/Augmented Reality) только в контексте сферы развлечений — видеоигры, путеводители, фильмы для взрослых и т. д. Несомненно, развлекательные приложения составят значительную долю рынка VR/AR, но суммарная доля бизнес-приложений, по прогнозу Goldman Sachs, к 2025 г. в итоге окажется больше — порядка 60%. То есть, это никакая не экзотика, а вполне себе «рабочие лошадки», уже сейчас способные значительно улучшить многие бизнес-процессы.

Дополненная реальность возникла на радаре аналитиков Gartner в 2005 г. Тогда они пообещали, что пройдет 5-10 лет, прежде чем эта технология станет мейнстримом, и похоже прогноз сбывается. Первый коммерческий шлем виртуальной реальности Virtuality был разработан еще в 1990-м, но тогда индустрия в целом не была готова к такому прорыву и об этой технологии забыли почти на двадцать лет. На Hype Cycle виртуальная реальность появилась в 2013 г. — сразу в «долине разочарований», а к 2015 стала уже выбираться на «склон просвещения» (Slope of Enlightenment — это когда все уже понимают, о чем речь, но еще не пользуются).

Не извольте сомневаться, обе эти реальности достигнут плато продуктивности, потому что в игру вступили большие вендоры — Google, Samsung, HTC, Sony, Microsoft — они уж точно «продавят» массовый рынок и сейчас дело лишь за бизнес-кейсами и конкретными решениями.

В принципе, технологии VR/AR достигли приемлемого уровня зрелости для использования в продуктиве, поэтому сейчас самое время задуматься об их применении в вашем бизнесе — чтобы успеть «снять сливки». Возможно, дополненная реальность окажет большее влияние на массовый рынок, чем виртуальная — хотя бы потому, что не надо покупать специальный шлем. С другой стороны, Samsung Gear VR за 99 долл. или вообще за 15 долл. Google Cardboard, куда вставляется обычный смартфон, делают виртуальную реальность вполне доступной.

Очень разные, но близкие реальности

Несмотря на то что технически виртуальная и дополненная реальность сильно отличаются, они часто упоминаются в паре. Причиной тому уровень погружения и новизна опыта, получаемого пользователем — в обоих случаях это совершенно новые ощущения, несравнимые с обычным просмотром изображений на экране. Но между ними есть и различия: в дополненной реальности пользователь постоянно остается в контакте с физическим миром, хоть и взаимодействует при этом с виртуальными объектами, а в виртуальной реальности он находится в полностью смоделированном пространстве.

Также есть сценарии, где совместное использование AR и VR дает очень интересный эффект, например, в техобслуживании сложного оборудования (об этом чуть ниже). То есть, эти технологии вполне комплиментарны, даже средства разработки используются часто одни и те же — в основе обоих видов альтернативной реальности лежат движки 3D-моделирования и игровые механики. Самым популярным среди разработчиков сейчас является инструментарий Unity, который захватил 45% мирового рынка полнофункциональных игровых движков, что приблизительно в три раза больше, чем у ближайшего конкурента.

К числу общих черт следует отнести и то, что VR/AR-приложения бурно развиваются прежде всего на мобильных платформах. Для AR мобильность нужна по определению — не катать же за собой на тележке целый компьютер, чтобы исследовать реальный мир. Для качественной работы VR-приложения пока предпочтительнее вариант, когда шлем типа Oculus Rift или HTC Vive подключен к мощному стационарному компьютеру, но когда-нибудь инженерам с этим ограничением удастся справиться. Хотя нельзя исключать и вариант подключения человека к виртуальной реальности как было показано в фильме «Матрица», потому что может потребоваться слишком много вычислительных мощностей.

В принципе, идея использовать VR во многих сценариях давно витала в воздухе, но только сейчас начинает получать практическое воплощение. К счастью, наступил момент, когда благодаря развитию компьютерных игр произошла консьюмеризация VR. Устройства и ПО виртуальной реальности стали доступны обычным потребителям и на этой почве появилась волна VR-стартапов, предлагающих всевозможные продукты. С 2012 г. в это направление было инвестировано порядка 1,46 млрд. долл. и уж что-то полезное точно получится.

Когда везде не поспеть, нужны аватары

Хороших специалистов, способных обслуживать сложное оборудование, всегда не хватало, а сейчас проблема только усугубилась — качество образования падает, а число поддерживаемых систем растет. Телепортацию еще не изобрели, клонирование запретили, поэтому вашему лучшему специалисту приходится постоянно мотаться с одного объекта на другой — ведь технику из дежурной смены по телефону все не объяснишь, нужно еще самому видеть, что не так.

Дополненная реальность позволяет опытному инженеру использовать глаза удаленного напарника, чтобы выяснить причину сбоя, и его руки, чтобы починить систему. Здесь есть принципиальное отличие от видеозвонка — во-первых, можно передавать изображение с гораздо меньшей частотой, что позволяет работать на слабых каналах связи; во-вторых, система умеет распознавать элементы конструкции и узлы оборудования и показывать в привязке к ним различную информацию из базы данных, находить соответствующие разделы в документации или использовать графические маркеры, объясняющие что делать. Например, «отвинти сначала эти винты, а потом замени вот ту плату». То есть, вы работаете не просто с картинкой, а с 3D-моделью, базой данных и интерактивной средой, что значительно расширяет ваши возможности.

В другом варианте, который реализует компания Octopod из Санкт-Петербурга, инженер, находясь в офисе, использует шлем виртуальной реальности, чтобы обследовать удаленный объект и дать указания своему «аватару», где в точности надо встать и куда посмотреть, чтобы добраться до нужного вентиля или выключателя. Если ваше оборудование достаточно умное, то они снабжено различными датчиками, показания которых можно вывести не только на приборную панель, но и передать по сети. Тогда виртуальная модель совсем «оживает» — все лампочки и стрелки на приборах будут показывать то же самое, что видит техник, находясь рядом с этими устройствами.

Подобный сценарий актуален для всех отраслей, где есть задачи технического обслуживания и ремонта сложной техники — телеком, аэронавигация, лифтовое хозяйство, станки и агрегаты на производстве, транспорт, энергетические установки, буровое оборудование и т. д., и т. п.

Чтобы руки были свободны для полезной работы

Человек в очках Google Glass в людном месте выглядит достаточно пижонски, ибо практической необходимости их носить у него, скорее всего, нет. Но совсем другое дело, когда очки дополненной реальности надевает рабочий склада, комплектующий заказы для службы доставки. Ему крайне важно освободить руки, чтобы поддерживать высокий темп работы.

Подобный сценарий реализовала французская компания Generix для крупного европейского поставщика автозапчастей Oscaro.com, который ежедневно отгружает 20-25 тыс. заказов силами всего 300 рабочих. Конечно, с бумажными документами тут уже давно никто не работают, но и мобильные терминалы, широко используемые в логистике и ритейле, стали тормозом для повышения продуктивности. В итоге рабочим выдали очки дополненной реальности, подключенные к складской системе, откуда приходит очередное задание. На мини-дисплей рабочему выводятся указания, где и какие товары взять, встроенная камера распознает штрих-коды и фиксирует, когда объект помещен в контейнер. Также реализуется и обратная задача — если надо разнести запчасти по полкам на складе, система подскажет, что куда положить.

Вообще говоря, роботизация подобных задач так и напрашивается — человек в этом контуре работает лишь исполнительным механизмом. Возможно, это дело даже не очень далекого будущего, но при этом для управляющей системы ничего не изменится, если рабочих-людей заменить на роботов, поэтому инвестиции в их разработку будут защищены.

Увидеть здание прежде, чем оно будет построено

Строительная индустрия, где постепенно ширится проникновение BIM-технологий (Building Information Model), выглядит идеальным кандидатом для получения выгод от использования виртуальной и дополненной реальности — ведь самая трудоемкая часть VR-проекта — это построение 3D-модели, а здесь она уже априори есть. Остается только импортировать ее в VR-приложение и вуаля! — можно гулять по будущему заводу, торговому центру, отелю или жилому дому.

Зачем это может быть нужно: во-первых, чтобы проектировщики могли лучше представлять себе будущий объект и избегать ситуаций, когда труба отопления оказывается поперек дверного проема — на чертеже какие-то ошибки можно и не заметить, а в виртуальном пространстве это станет очевидно; во-вторых, так может оказаться проще согласовывать проект с заказчиком, который не умеет читать чертежи — пусть надевает шлем и смотрит своими глазами. Результат — снижение рисков проекта за счет выявления ошибок и уточнения требований на ранних стадиях, до начала возведения объекта.

Этот кейс настолько очевиден, что трудно даже остановиться на каком-то одном решении, почти все разработчики систем архитектурно-строительного проектирования во главе с Autodesk активно работают в этом направлении.

Интересным может оказаться опять-таки комбинация виртуальной и дополненной реальности — можно контролировать ход строительства и соответствие возводимого здания плану, если привязать вашу 3D-модель к местности и совместить с реальной картинкой. Если вдруг окно не на месте или лестница ведет не туда, куда предписывает чертеж, вы это сразу увидите.

Тренироваться виртуально, работать реально

Человек может приобрести какие-то навыки и стать настоящим профессионалом только после многих часов практики. Но если журналисту, чтобы практиковаться в написании статей, нужен всего лишь ноутбук, а неудачные тексты можно просто стереть, то пилоту или хирургу приходится гораздо сложнее — потому что непозволительно практиковаться на машинах ценой в сотни миллионов долларов или на живых людях.

Даже цена ошибки новичка-рабочего на сборочном конвейере достаточно велика, чтобы задуматься о возможности обучения на виртуальных объектах — это наименее рискованный и наиболее бюджетный вариант формирования практических навыков у будущих специалистов. Конечно, виртуальная реальность не дает полного опыта сборки сложного изделия или проведения операции, она занимает промежуточное положение между чистой теорией и настоящей практикой. В авиации это давно поняли и ведут подготовку пилотов на специальных комплексах-симуляторах полета, поскольку могли это себе позволить технически и экономически. Сейчас опыт пилотов измеряют в часах налета. Возможно, следовало бы учитывать, пусть отдельной строкой, количество часов, «налетанных» на виртуальном тренажере. Или количество виртуальных операций, проведенных врачом,

Не стоит смотреть на виртуальную реальность лишь как на эрзац традиционного обучения. На VR-тренажере можно смоделировать разнообразные критические ситуации, которые может быть и никогда не произойдут в реальной жизни, но специалист должен быть к ним готов. Такая тренировка нужна всем работникам экстренных служб, авиадиспетчерам, дежурным сменам на электростанциях и многим другим. Даже в спорте VR находит применение — компания STRIVR разработала систему на базе Oculus Rift для тренировки игроков в американский футбол. Во время игры ведется 360-градусная панорамная съемка, а после спортсмены могут заново погрузиться в прошедший матч и отработать все свои ошибки.

Toyota в рамках проекта TeenDrive365, имеющего целью повышение безопасности вождения подростками и их родителями, разработала специальный симулятор на базе Oculus Rift, который показывает риски отвлечения внимания водителя во время движения. В виртуальной реальности воссозданы типичные ситуации — когда кто-то громко разговаривает в салоне, включает музыку, звонит мобильный телефон. Человек при этом сидит на водительском кресле в настоящем автомобиле и «ведет» его, пользуясь рулем и педалями. К сожалению, мелкие события, отвлекающие водителя, часто становятся причиной ДТП.

Обаять покупателя

Человек так устроен, что ему хочется получше рассмотреть и желательно пощупать вещь, которую он собирается купить. Виртуальная реальность пока не может воспроизвести тактильные ощущения, но позволяет справиться по крайней мере с первой задачей — можно показать товар будущему покупателю, обеспечив эффект присутствия. К сожалению, создание качественной 3D-модели объекта все еще обходится довольно дорого, поэтому логично, что за новые возможности в первую очередь ухватились продавцы дорогих товаров — недвижимости и автомобилей.

С автомобилями немного проще, потому что 3D-модель в обязательном порядке создается в процессе проектирования и надо только экспортировать ее из CAD-системы в VR и сделать несложное приложение для просмотра. Это позволит дилерам показать клиенту любую модель в любой комплектации, а не только то что есть в салоне. Об этом объявили по крайней мере Ford и Audi, остальные производители несомненно подтянутся.

Если говорить о «вторичке» на рынке недвижимости, то готовой 3D-модели у вас скорее всего не будет. В таком случае делается многоракурсная фотосъемка, на основе которой потом создается модель, или выполняется лазерное сканирование всех помещений. В результате потенциальный клиент получает возможность совершить виртуальный тур по дому, коттеджу или квартире, которую ему предлагают купить, и не тратить время на лишние поездки. Агентов это также избавляет от множества безрезультативных показов и позволяет работать более эффективно с теми, кто реально настроен на покупку. Например, так работают агенты Sotheby’s Internatonal Realty, используя Samsung Gear VR, чтобы показывать клиентам дорогие дома в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке. 3D-сканирование одного дома обходится примерно в 300-700 долл., что при цене в несколько миллионов выглядит небольшими издержками, зато позволяет дать покупателю полное впечатление об объекте.

VR/AR взорвет мобильность

Аналитики предрекают, что к 2020 г. рынок виртуальной и дополненной реальности достигнет 150 млрд. долл. Возможно. Однако, цифры нет так важны, они в итоге могут оказаться любыми. Здесь важно другое: по отношению к мобильности (в том виде, в каком мы сейчас ее знаем — все эти смартфоны и планшеты), технологии VR/AR являются «подрывной» инновацией (disruptive innovation).

В этом году на Всемирном мобильном конгрессе в Барселоне (MWC) к каждому стенду, на котором можно было попробовать виртуальную реальность, стояли огромные очереди. Мобильный конгресс — не консьюмерская выставка, там собираются только профессионалы из сферы мобильности и телекома. И тем не менее, виртуальная реальность вызвала такой ажиотаж. Совершенно очевидно, что в течение ближайших лет эти технологии станут мейнстримом — поэтому пора запускать проекты, чтобы не прозевать очередную волну прогресса.